Vos histoires prennent vie, un choix à la fois
« La dernière séance du manoir Ravenel » : un huis clos complet pour votre soirée d'Halloween, avec huit fiches de rôles à imprimer, la feuille du maître du jeu et tout ce qu'il faut pour organiser la soirée. De 6 à 8 joueurs autour de la table — et à 2, 3, 4 ou 5, l'enquête se joue en ligne.
Nuit du 31 octobre 1926, dans un manoir normand. Aurélien Ravenel, collectionneur passionné d'occultisme, donne comme chaque année son bal masqué de la Toussaint. Au dîner, il promet : « À minuit, les morts parleront. Et quand ils auront parlé, j'aurai moi-même quelque chose à vous dire. »
À minuit, pendant la séance de spiritisme, il boit seul la coupe des esprits. À minuit cinq, les lumières s'éteignent. Quand elles reviennent, Aurélien est mort, la tête posée sur le guéridon. Le brouillard a noyé la route, la police n'arrivera qu'à l'aube : le coupable est parmi les invités, et tout le monde porte encore son masque.
Le décor d'Halloween n'est pas qu'une ambiance : les costumes servent le jeu. Deux invités sont venus déguisés en médecin de peste, et sous un masque à bec, qui peut dire lequel on a vu entrer dans la tour ? La solution, elle, est parfaitement rationnelle — aucun fantôme n'a tué Aurélien Ravenel.
Madame Irma Solovieff, la médium : engagée pour mener la séance, elle a préparé la coupe fatale. Son secret : elle n'a jamais parlé à aucun mort, et Aurélien lui avait dicté le message de minuit.
Gaspard Ravenel, l'héritier : fils de la première épouse, déguisé en médecin de peste. Criblé de dettes, il était ailleurs au moment clé — mais il ne peut pas dire où sans se perdre.
Éléonore Ravenel, la veuve : seconde épouse, sa malle est bouclée dans le vestibule. Elle sait ce qu'Aurélien avait trouvé au grenier.
Le docteur Armand Lestrade : médecin de la famille depuis vingt-cinq ans, lui aussi en médecin de peste, canne à pommeau d'argent. Il a déclaré « crise cardiaque » avant même de prendre le pouls.
Basile Coste, le jardinier : menacé de renvoi le jour même, il connaît chaque plante du parc — et lesquelles tuent.
Victoire Marchal, l'antiquaire : elle a vendu à Aurélien la moitié de sa tour, et ce soir elle faisait une affaire douteuse dans l'orangerie.
Rôles optionnels, pour le 7e et le 8e joueur : Ophélie Darcourt, la romancière gothique (un procès l'attendait), et Oscar Ravenel, le neveu farceur (il a peut-être quelque chose à voir avec la coupure de lumière). Aucun indice décisif ne repose sur eux : à 6 joueurs, on les retire, et la feuille du maître du jeu explique comment récupérer ce qu'ils savaient.
Le coupable est le docteur Armand Lestrade. Il y a vingt ans, il a tué par erreur Mathilde, la première épouse d'Aurélien, avec une dose de digitaline dix fois trop forte, et signé « arrêt du cœur ». Aurélien avait retrouvé l'ordonnance au grenier et comptait le dénoncer à minuit, juste après le message de « Mathilde » récité par la médium : « Celui qui a signé mon dernier sommeil est parmi vous. »
À 21 h, Lestrade a cueilli de l'aconit (casque de Jupiter) dans une bordure du parc. À 23 h 40, profitant de la tour laissée ouverte et d'un costume identique à celui de Gaspard, il a versé les feuilles hachées dans la coupe qu'Aurélien devait boire seul. La coupure de lumière de minuit cinq n'était qu'une farce, sans lien avec le crime.
Les indices qui le trahissent : la canne à pommeau d'argent du médecin de peste aperçu par la médium (Gaspard n'en a pas), l'antiquaire qui était avec Gaspard à 23 h 40, les tiges d'aconit coupées que le jardinier a remarquées, l'ordonnance signée « Dr A. Lestrade » que connaît la veuve, et ce diagnostic de crise cardiaque bien trop rapide.
La déco : lumière basse avant tout. Bougies (ou bougies LED), citrouilles creusées à l'entrée, un guéridon nappé de noir pour la séance de minuit, et une « coupe des esprits » bien visible — un verre à pied suffit. Si vous avez une pièce qu'on peut fermer, faites-en la tour : c'est là que le corps sera découvert.
Les costumes, rôle par rôle : turban et châle pour la médium ; deux costumes de médecin de peste (manteau noir et masque à bec, faciles à trouver en octobre) pour Gaspard et le docteur, avec une canne pour le seul docteur ; robe noire et voilette pour la veuve ; tablier et pelle de fossoyeur pour le jardinier ; Colombine, masque blanc et tricorne pour l'antiquaire ; Dame blanche pour la romancière ; squelette pour le neveu farceur.
Le menu : un vin chaud aux épices servi dans la « coupe » à l'apéritif (sans alcool pour qui le souhaite), velouté de potiron, tarte aux champignons des bois, et des cupcakes « pierres tombales » au dessert. Une playlist d'orgue, de jazz des années 1920 et de pluie qui tombe fait le reste.
Le déroulé, en trois actes : à 20 h, arrivée des invités masqués et lecture de l'ouverture par le maître du jeu ; interrogatoires croisés pendant le dîner (1 h à 1 h 30) ; à minuit — ou à l'heure que vous fixez —, accusations, vote et révélation. Annoncez l'heure de la révélation dès le début.
Le kit reprend ce scénario sous la forme qui se joue : une fiche par joueur, que lui seul lit — qui il est, son secret, ce qu'il sait des autres, ses objectifs, quoi répondre s'il est accusé —, plus le texte d'ouverture à lire à voix haute et la feuille du maître du jeu (solution, indices à semer, chronologie, adaptation à 6 ou 7 joueurs). Les rôles optionnels sont signalés sur leur fiche.
Imprimez, découpez, distribuez quelques jours avant la soirée. Le PDF est gratuit et sans inscription ; le kit complet contient aussi deux autres scénarios de murder party, hors Halloween.
Une murder party sur papier demande au moins six joueurs et un maître du jeu. En plus petit comité, l'enquête se joue en ligne : l'IA incarne tous les suspects du bal masqué, le coupable et les indices sont fixés d'avance, et vous menez les interrogatoires vous-même — seul, ou à deux à distance.
Même ambiance, affaire différente : même si vous avez lu la solution du kit, le coupable en ligne n'est pas le même. Gratuit, sans inscription.
Un manoir gothique noyé dans un brouillard glacé, où des lanternes-citrouilles projettent des ombres vacillantes sur les boiseries. Dans la tour, une séance de spiritisme tourne au cauchemar lorsque les bougies se rallument, révélant le corps sans vie de l'hôte.
Ouvrir le dossierLe kit se joue de 6 à 8 joueurs, plus un maître du jeu qui ne joue pas de suspect : six rôles sont obligatoires, deux sont optionnels. À 2, 3, 4 ou 5, jouez la version en ligne, où l'IA incarne les suspects.
Pas avec des fiches papier : il faut assez de suspects pour que les soupçons circulent. À deux, l'enquête en ligne remplace la tablée — vous interrogez ensemble les suspects joués par l'IA, chacun sur son téléphone.
Comptez environ 2 h 30 : 20 minutes d'ouverture et de présentations, 1 h à 1 h 30 d'interrogatoires pendant le dîner, puis les accusations et la révélation.
Oui, entièrement gratuit et sans inscription. Le PDF contient les huit fiches de rôles, le texte d'ouverture et la feuille du maître du jeu, une fiche par page, prête à découper.
Chaque rôle a son costume : médium en turban et châle, deux médecins de peste (manteau noir, masque à bec), veuve en noir et voilette, jardinier en fossoyeur, antiquaire en Colombine, et pour les rôles optionnels une Dame blanche et un squelette. Deux médecins de peste identiques, c'est voulu : c'est un ressort de l'enquête.
Oui : il n'y a ni scène violente ni contenu adulte, seulement un empoisonnement découvert après coup, des secrets de famille et une séance de spiritisme truquée. Il convient à partir de 14 ans environ.
Non. La séance de spiritisme, le manoir et les costumes font l'ambiance, mais le crime a une explication entièrement rationnelle, que les joueurs peuvent reconstituer à partir des indices.